post

استودیوی دونت‌ناد خود را برای یک بازی چند قسمته آماده کرده است و اولین قدم را با عجله ام محکم برداشته است. آن‌ها ایده‌ای تکراری و کهنه را برای بازی انتخاب کرده و امید دارند مخاطب آن ها را همراهی کند.

اگر جمله‌ای که در عنوان این بررسی آورده شده برایتان آشنا است، شاهکاری در داستان‌گویی دنیای بازی‌های رایانه‌ای را تجربه کرده‌اید. BioShock Infinite یکی از پیچیده‌ترین و در عین حال تأثیرگذارترین داستان‌هایی که در چند سال گذشته در بازی‌های رایانه‌ای شنیده‌ایم را دارد و در یکی از دیالوگ‌های طلایی‌اش، جمله‌ای را می‌‌گوید که شاید درسطح پایین‌تری، پایه‌  و اساس داستان Life is Strange باشد. کریستین دیواین، نویسنده‌ی قسمت اول Life is Strange، سعی کرده مفهومی عامه‌پسند از سفر در زمان ارائه کند و با این که هیچ‌وقت به عمق داستان‌سرایی BioShock نزدیک نمی‌شود، اما تا حدی توانسته آرزوی دیرینه‌ی بشر را با زندگی روزمره‌ی او ترکیب و داستانی ارائه کند که به دل مخاطب می‌نشیند.

 

“لحظه لحظه ‌ی زندگی به مانند کلمات یک شعر است. اگر هر کدام از این کلمات، چه خوب و چه بد حذف شوند و یا تغییر یابند کل بنیان شعر به هم می ریزد – شکسپیر “

متن بالا می تواند درکی کلی از بازی جدید استودیو Dontnod  به شما بدهد. استودیویی که ظاهرا ایده‌هایی جذاب دارد که حداقل در مورد بازی قبلی (Remember me) نتوانست آن چیزی که در سر داشت را به بازی تبدیل کند.

به طور قطع می توان گفت که داستان مهمترین رکن یک بازی ماجرایی است. گرفیک ضعیف باشد مهم نیست، بازی هر از گاهی باگ داشته باشد اهمیتی ندارد اما داستان کوچکترین مشکلی داشته باشد، به سرعت اثری منفی روی شما خواهد گذاشت. پس در  نقد بازی Life Is Strange همراه ما باشید.

بی شک و بدون اقراغ طی چند سال اخیر در صنعت گیم ، با افت شدیدی رو به رو شده ایم و تنها عنصری که همچنان پیشرفت می کند را می توان فقط گرافیک نام برد.یکی از دلایل اصلی افت بازی ها در این چند ساله عدم وجود یک نوع اوری در سناریو و یا سبک آن بوده است. به طوری که طبق آخرین اخبار مشاهده شده ، گیم های تبلت و موبایل در سال های ۲۰۱۴ و ۲۰۱۵ مطرح تر از گیم های کنسولی به شمار می روند و از سوی دیگر پیش بینی شده که سال ۲۰۱۸ این گیم ها حتی از کنسول ها هم جلو بزنند.
در ۳ یا ۴ سال اخیر استودیو Telttale سبک جدیدی را به دنیای گیم معرفی کرد و با ارائه اولین عنوان خود در این سبک یعدی TWD 1 توانست عنوان بهترین بازی سال را از آن اینمحصول کند. پس از آن هم با عناوینی چون Wolf و TWD 2 کار خود را ادامه داد که آن ها هم تقریبا مورد قبول بودند. مشخص است که این ایده ی بازیسازی مورد توجه قرار گرفت اما می دانیم که Telttale استودیوی کوچکی است ، پس بدیهی است که مشکلاتی هم در عناوینش باید دیده شود. حال در سال ۲۰۱۵ استودیوی مشهور Square Enix دست به ساخت یک عنوان در سبک گیم های اپیزودیک زده است که به نظر من با وجود داشتن امکانات فراوان ، از یک سری جهات این بازی یعنی Life is Strange خیلی بهتر از عناوین اخیر TTG بوده است.

اما سفر در زمان دیگر ایده ای تکراری است. همه‌ی ما فیلم‌ها و بازی‌هایی با این موضوع دیده‌ایم و همه از اثر پروانه‌ای مطلع هستیم. حتی یکی از مورد انتظارترین بازی‌های امسال این ایده را مبنای کار خود قرار داده و نویسنده‌ای قهار و ماهر پشتش است. پس در این میان، Life is Strange چه ویژگی تازه‌ای دارد که در میان همه‌ی این آثار به ظاهر یکسان قد علم کرده و خودی نشان داده است؟ شاید داستان همه‌ی موضوع نباشد. Life is Strange درباره‌ی سفر در زمان نیست، حتی کلمه‌ی «سفر» هم بار معنایی بسیار بیشتری برای چیزی که در بازی تجربه می‌کنیم دارد. چند ثانیه جلو و عقب بردن زمان و تغییر دادن تصمیم‌ها را نمی‌توان سفر دانست. Life is Strange در ورای ایده‌ی کهنه‌اش که در تبلیغات بازی روی آن تکیه کرده، طراوت خاصی دارد که کمتر در بازی‌های عظیم و پرخرج امروزی می‌بینیم. همه‌چیز صاف و ساده است: گرافیک، طراحی رابط کاربری منوی بازی، موسیقی و شخصیت‌پردازی‌ها هرکدام به دور از هرگونه پیچیدگی غیرضروری‌ای  انجام گرفته‌اند. همه‌ی شخصیت‌ها واقعاً خودشان هستند و قرار نیست با قاتل‌های زنجیره‌ای یاخلافکاران روانی سر و کله بزنیم. گروهی از نوجوان‌های ۱۸-۱۹ ساله هستند که از قضا یکی از آن‌ها می‌تواند با زمان بازی کند.

life-is-strange-7

مکس کالفیلد دختر نوجوانی است که می خواهد در عکاسی حرفه ای شود. او برای رسیدن به آرزوهای معصومانه‌ی خود به یکی از بهترین دانشکده‌های هنر آمریکا رفته و زیر دست عکاس برجسته‌ای آموزش می‌بیند که معتقد است مکس استعدادی دارد که آن را دست کم می‌گیرد. مکس در کلاس خود دختری آرام و به دور از هر گونه حاشیه‌ای است که گهگاهی هم با دوربین آنالوگش سلفی می‌گیرد. اما مانند هر کلاس و مدرسه‌ای در دنیا، دانش‌آموزانی هستند که هیچکس دل خوشی از آن‌ها ندارد. چه کسانی که سوگلی معلم هستند و از هر فرصتی برای خودنمایی استفاده می‌کنند و چه پولداران مرفهی که به واسطه‌ی خانواده‌ی قدرتمندشان، تسلطی ملموس حتی روی مدیر و معاون دارند. اما مکس خودش است و دوربینش، علاقه‌ای به عضویت در هیچ گروهی را ندارد و حتی «بهترین» دوستش را پنج سال است که ندیده است. در یکی از روزهایی که ظاهراً هیچ تفاوتی با بقیه‌ی روزها ندارد، او متوجه قابلیتی در خود می‌شود که بر اساس آن می‌تواند از هر اتفاق ناگواری که در نزدیکی‌اش رخ می‌دهد جلوگیری کند. چه خوردن توپ فوتبال به سر یکی از دانش‌آموزان باشد چه نجات دادن جان بهترین دوستش. اما کیست که از قابلیت برگرداندن زمان برای پاسخ صحیح دادن به سوال معلم استفاده نکند؟ به هر حال این بازی با زمان باید فایده‌ای جز نجات دنیا داشته باشد.

life is strange-7-980x551

برای پی بردن به عمق داستان بازی باید با شخصیت صحبت داشته باشتید و اشیائی که پیرامون محیط بازی قرار گرفته‌اند، از وسایل جانبی عکاسی گرفته تا تست بارداری دوستتان را مورد بررسی قرار دهید. شاید این کار در وهله‌ی اول کسل‌کننده به نظر برسد که واقعاً هم هست، اما وقتی انتهای بازی لیست انتخاب‌هایتان را نگاه می‌کنید متوجه می‌شوید که اصلاً چندین انتخاب را در طول بازی ندیده‌اید که شاید تأثیر زیادی بر اتفاقاتی که در آینده رخ می‌دهند داشته باشند. در واقع این اثر انتخاب‌ها، طولانی‌مدت‌تر از موارد مشابه در بازی‌های مشابه است. غیر از چند تصمیم اساسی که اثراتشان را به وضوح در بازی می‌بینید، باقی آن‌ها را شاید در قسمت‌های بعدی بازی تجربه کنید و حتی یادتان نباشد که چرا یک نفر با شما بدرفتاری می‌کند و از دستتان شاکی است. خوشبختانه مکس آدم سر راستی است که سؤال‌ها و جواب‌هایش فقط به دو حالت تقسیم می‌شوند و برای ادامه‌ی بحث هم محدودیت زمانی ندارید. بعضی تصمیم‌ها آن قدر مخالف هم هستند که اثر هرکدام کاملاً با دیگری متفاوت است و باید قبل از لب به سخن گشودن، حتماً راجع به آن‌ها فکر شود، امکانی که  The Walking Dead و دیگر بازی‌های تل‌تیل کمتر در اختیار گیمر قرار می‌دهد.

همه‌چیز صاف و ساده است، همه‌ی شخصیت‌ها واقعاً خودشان هستند و قرار نیست با قاتل‌های زنجیره‌ای یاخلافکاران روانی سر و کله بزنیم.

اینجا است که کمیت بازی کمی لنگ می‌زند. در نسخه‌ی رایانه‌های شخصی، انتخاب کردن هر تصمیم، سؤال یا جواب با کلیک کردن و کشیدن ماوس انجام می‌شود که عادت کردن به این شیوه در اوایل بازی کار چندان راحتی نیست. بارها این اتفاق پیش می‌آید که به جای انتخاب کردن گزینه‌ی مورد نظر، زاویه‌ی دوربین را تغییر دهید که در بعضی موارد واقعاً آزاردهنده است. در نسخه‌های کنسولی، هر تصمیم دکمه‌ی مخصوص خود را دارد که روشی بسیار بهینه‌تر از کلیک کردن و کشیدن است. اگر از حرف خود راضی نبودید یا انتظار واکنشی که مخاطب‌تان نشان داد را نداشتید، کافی است چندثانیه‌ای زمان را برگردانید و تصمیم دیگری بگیرید. برگرداندن زمان دقیقاً مثل عقب زدن یک فیلم طراحی شده و تمام حرکات شخصیت‌ها به شکلی واقع‌گرایانه به صورت برعکس تکرار می‌شوند. تعداد استفاده از این قابلیت نامحدود است اما اگر وارد یک محیط جدید از بازی شدید، مثلاً از ساختمان دانشکده قدم به حیاط آن گذاشتید دیگر امکان بازگشت وجود ندارد. حالا که صحبت از محیط دانشکده شد، بد نیست اشاره کنیم گشت و گذار در محوطه‌ و صحبت کردن با دانش‌آموزان شما را قطعاً یاد بازی Bully می‌اندازد. Life is Strange یک بازی جهان‌باز نیست اما وسعت هر منطقه از بازی و میزان جزئیات و کارهایی که می‌توان در آن انجام داد به قدری هست که برای دقایقی از انجام دادن وظایف اصلی خود سر باز زنید و کمی با بقیه معاشرت کنید، از آهنگی که مکس در حال شنیدن است لذت ببرید یا تنها به نظاره‌ی گرافیک هنری و چشم‌نواز بنشینید.

life is strange-3-980x551

در بازی‌های داستان‌محور و مخصوصاً بازی‌های کوچک و کم‌خرج، بی‌انصافی است اگر ایرادهای فنی به گرافیک بازی بگیریم. اما Life is Strange به قدری در زمینه‌ی گرافیک هنری هنرمندانه عمل کرده که نه تنها باعث ضعف بازی نشده، بلکه یکی از قوی‌ترین عوامل متمایزکننده‌ی آن از بازی‌های مشابه است. تمام بافت‌های اشیای موجود در بازی با دست طراحی شدند و برخلاف اکثر بازی‌های دیگری که سعی می‌کنند تا جایی که می‌توانند گرافیک خود را به واقعیت نزدیک کنند، حس بسیار بهتری می‌دهد. این حس بهتر زمانی به اوج خلوص خود می‌رسد که مکس هدفون‌هایش را در گوش می‌گذارد و غرق آهنگ‌هایی از بند سید مترز می‌شود. به گفته‌ی کارگردان هنری بازی، موسیقی در Life is Strange پنجاه درصد تجربه‌ی آن را تشکیل می‌دهد و در تمام لایه‌های داستان بازی نفوذ می‌کند. خلاقیت بازی به همین جا ختم نمی‌شود و گیم‌پلی هم شامل نکات ریز و درشتی است که طراوت خاصی به بازی بخشیده. از طرح‌های گرافیکی بازی که روی اشیا ظاهر می‌شوند تا ایستر اگ‌ها و حتی منوی بازی، همه نشان از خلاقیت تیم سازنده‌ی بازی می‌دهند. توجه به این سطح از جزئیات واقعاً خوشایند است و انصافاً باید کار دونت‌ناد را در این زمینه تحسین کرد.

امروزه شخصیت‌های بازی‌ها آنقدر پیچیده و چندلایه شده‌اند که واقعاً دیگر نمی‌توان با آن‌ها هم‌ذات‌پنداری کرد. شخصیت‌های Life is Strange همان نوجوانانی هستند که از آن‌ها انتظار داریم، آن‌ها آینه‌ای شفاف هستند که می‌توانیم خودمان و دوستانمان را در آن ببینیم. با همه‌ی آن شوخی‌ها، حرف‌های رکیک، اکیپ‌های چند نفره و احساسات  ضد و نقیض آن دوران. کسی سعی نمی‌کند حرف‌های قلمبه سلمبه بزند و شعار دهد. دیگر همه‌ یک صفحه‌ی فیسبوک دارند که اطلاعات خوبی هم می‌توان از آن‌ها استخراج کرد، حتی بعضی‌ها پهباد خود را نیز به دانشکده آورده‌اند و مکس آن قدر ساده است که آن را یک سلاح می‌داند و به نظرش نباید چنین چیزی را در مدرسه به پرواز درآورد. اتاق خوابگاه دانش‌آموزان پر است از عکس‌ها، پوستر‌ها، آلبوم‌های موسیقی و دیگر خرت و پرت‌هایی که در اتاق هر نوجوان امروزی‌ای پیدا می‌شود. اگر کمی فضولی کنید می‌توانید وسایل خصوصی‌تری نیز پیدا کنید که قطعاً صاحب اتاق از دستتان عصبانی خواهد شد که خب قابلیت عقب بردن زمان همین جاها به کار می‌آید.

تنها یک قدم لازم بود تا Life is Strange به سطح استانداردهای سریال‌های شاخص تلویزیونی برسد. شخصیت‌پردازی‌ها قابل قبول هستند آن‌ها از ساده‌ترین کارها عاجزند، مانند تعجب کردن یا ترسیدن. این که کسی بفهمد قابلیت کنترل زمان را دارد احتمالاً واکنشی بسیار بیشتر از گفتن عبارت «چی شد…؟» نشان می‌دهد. یا وقتی مکس دوست گمشده‌اش را باز می‌یابد، صحبت‌ها به قدری سطحی و بدون احساس به نظر می‌رسند که انگار دو خبرنگار در حال خواندن اخبار هستند. صداگذاری ضعیف شخصیت‌ها نیز به این مشکل دامن زده و اتفاقاتی که می‌توانستند تأثیر بسیار بیشتری داشته باشند، به لحظاتی کسل‌کننده بدل شده‌اند.

 

Life Is Strange™_20150324203936Life is Strange یک بازی پنج قسمتی است که قسمت اول آن، تنها مقدمه‌ای است برای رمان چندصد صفحه‌ای درگیرکننده‌ی بازی. این قسمت «شکوفه» نام داشت و چهار قسمت بعدی به ترتیب «خارج از زمان»، «تئوری آشوب»، «اتاق تاریک» و «پلاریزه‌شده» نام دارند. اگر کمی خوشبین باشیم، می‌توان گفت در قسمت‌های بعدی با یک ماجراجویی اساسی طرفیم و موتور بازی تازه روشن می‌شود. ( Life is Strange ) یک بازی دلنشین است که در میان هیاهوی تعقیب و گریز دزد و پلیس‌ها، کشتن زامبی‌ها و جنگیدن باهیولاها یک تجربه‌ی ناب و آرامش‌بخش به حساب می‌آید.

در کل می توان گفت زندگی… بازی خوبی است. بازی ای پر جزئیات با پتانسیلی بالا. مشکل اصلی این  بازی تا به اینجا همان مسئله کم بودن ارزش تکرار بازی است. لازم نیست نگران تصمیماتی که می  گیرید باشید. چون می توانید به عقب بر گردید و این بدترین مساله برای یک بازی ماجرایی است. یا از دیگر مشکلات این بازی می توان به انتخاب ها اشاره کرد. جاهای حساسی در بازی هست که نمی توانید خودتان انتخاب کنید اما همه این ها برای قسمت اول است. در کنار این پر رنگ بودن گیم‌پلی لطمه‌ی بزرگی به ریتم تعریف قصه زده است. اگر بازی‌های تل‌تیل را دنبال کنید بیشتر متوجه این حرف من خواهید شد. در بازی‌های تل‌تیل به شکل کاملا عمدی گیم‌پلی کم‌رنگ شده و مخاطب بیشتر درگیر داستان و انتخاب است ولی در زندگی… به خاطر پر رنگ بودن گیم‌پلی (که به خودی خود چیز بدی هم نیست) ریتم از نفس می‌افتد و در میانه‌ی داستان احساس خستگی می‌کنید و حتا ممکن است از بازی خارج شوید و بقیه تجربه‌ی آن را به وقتی دیگر موکول کنید. با این حال و همانطور که گفتم این بازی پتانسیل بهتر شدن را دارد و این خیلی دور از انتظار نیست.

                                                                                                                                                           

منابع : dbazi-zoomg

lifeLife Is Strange™_20150324205038

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *