post

بازی آنلاین چیست ؟

لینک سرویس کاهش پینگ


بازی برخط در اصطلاح به معنی بازی های  تحت شبکه ایست که از شکل شبکه های کامپیوتری بیرون رفته و وارد بعد جدیدی به نام بعد اینترنتی یا world wide web شده¬اند در گذشته برای ارتباط بین دو کامپیوتر یا چند کامپیوتر برای انجام بازی انلاین از کابل های سخت افزاری سیمی جهت ایجاد ارتباط بین دو کامپیوتر استفاده می¬شد ( شایان ذکر است هر بازی که از حالت تک بازیکنی و BOT خارج شد و به حالت چند بازیکنی تبدیل شد بازی انلاین محسوب می¬شود) که در نوع خود یک پیشرفت بسیار بزرگ در صنعت بازی محسوب می شد چون بازی از محیط BOT یا همان ROBOT خارج شده و طرف مقابل در بازی به جای یک شخص مجازی یک شخص حقیقی قرار می¬گرفت بعد ها با گسترش شبکه جهانی (از حالت سیمی سخت افزاری به حالت بیسیم و مودم ) تبدیل شد بازی های انلاین نیز در این زمینه تغییراتی از قبیل نحوه اجرا شدن روی شبکه جهانی گرفته تا نوع تکنولوژی ساخت بازی ها و نحوه¬ی جذب بازیکن ها و موارد بسیار زیاد دیگر که در ادامه توضیح داده خواهد شد چون این نوع بازی ها که در ابتدا در ساختار شبکه ای سیمی بوده اند حال دیگر سرکارشان با یک مخاطب یا چند مخاطب نیست بلکه با هزاران یا میلیون ها مخاطب می باشد و باید کیفیت خدماتشان با گذشته متفاوت باشد چون در اینجا بحث نوع بازی نیست بلکه کیفیت بازی میباشد.

 

اولین بازی های انلاین و  تولید آنها چگونه بود ؟


اولین بازی آنلاین در سال های ۱۹۵۱-۱۹۵۲ به نام مثل نمرود (Such as Nimrod ) و فضای جنگ ( spacewar ) در سال ۱۹۶۱ ساخته شدند . این بازی ها در ابتدا فقط بین دو  کامپیوتر به اشتراک گذاشته شده بود ولی بعد به دلیل محبوبیت بسیار زیاد در سال ۱۹۶۰ سرمایه گذاران بر روی این پروژه سرمایه گذاری کردند همانطور کهدر قبل ذکر شد در اوایل ارتباط بین کامپیوتر ها از نوع سیمی بود ولی بعدها با آمدن¬ مودم ها و گسترش شبکه جهانی این نوع بازی ها از حالت محدود خارج شدند و به حالت نامحدود از لحاظ موقعیت مکانی و زمانی تبدیل شدند .بعدها این نوع تعامل گسترش یافت به طوری که یک کامپیوتر به صورت کامپیوتر اصلی یا به اصطلاح سرور (server ) قرار گرفت و بازی به صورت پیش فرض بر روی آن ابر رایانه اجرا می¬شد کاربران با اجرا کردن یک آتوران ساده یا وارد کردن مقداری کد ( امروزه از انها با نام نام کاربری و روز عبور یاد می شود) به سرور متصل شده و از بازی به صورت مشترک استفاده میکردند. در ابتدا این نوع سرورها با اشکالات بسیار زیادی مواجه بودند از جمله این مشکلات می¬توان به شلوغی بیش از حد سرور وجود باگ اسپلت های فراوان مثل اجرای نادرست بازی وجود صف های فراوان برای ورود به سرور و ……. مشکلات بسیار زیادی که گریبان گیر نگه دارندگان سرور بود.شرکت های مختلف دارندگان بازی آنلاین در آن زمان وقتی با استقبال مردم روبرو شدند به ناچار مجبور به جذب سرمایه گذار در این زمینه شدند و سود حاصل از درامد این نوع بازی ها را از حالت انحصار فردی به حالت بورس درآورند .
 

روش های مختلف بازی های آنلاین


بازی های انلاین پس از گذشت مدت زمان زیادی از که از تولید آنها گذشت توسط افراد مختلف مورد بررسی قرار گرفت یکی از متد های بازی آنلاین استفاده آنها در یادگیری کودکان در مدارس ابتدایی بود به گونه ای که دانش آموز با انجام بازی که اغلب بازی های فکری و ریاضی و بازی های مرتبط با درس بودند امتیاز کسب میکردند و درس رو با انجام بازی به دانش آموز یاد میدادند
 

ساختار شبکه های بازی آنلاین


در ابتدای پیدایش بازی های انلاین ابتدا تمامی ارتباط بین انها به صورت peer to peer یا PtoP بودند در این نوع ارتباط اطلاعات به راحتی و بدون دردسر صورت میگرفت این بدین معنا نیست که که هیچ مشکلی وحود نداشت خیر هر نوع شبکه ای اشکالات و اختلالات خود را دارا میباشد .شایان ذکر است که این نوع شبکه های peer to peer برای مقیاس های کوچک استفاده می شد و با گسترش بازی های انلاین دیگر این نوع شبکه های کامپیوتری بلا استفاده شد.با گسترش بازی های آنلاین این نوع بازی های از حالت PtoP به حالت server base تغییر کردند چون در این حالت میتوانستند کاربران بیشتری را ساپورت و سرویس دهی نمایند.ولی این پایان کار نبود چون کاربران بازی های آنلاین روز به روز رو به افزایش هستند سرمایه گذاران به این فکر افتادندکه به جای این که یک سرور بسیار قدرتمند با هزینه های بسیار گراف ایجاد کنند در کشور های مختلف که کاربران بیشتری نسبت به بقیه کشور ها دارند سرور های ارزان قیمت تر و به صرفه تر ایجاد کنند با این کار بار استفاده از سرور اصلی کاهش پیدا میکرد و دیگر صف های طولانی یا به اصطلاح ( qeue) ورود به بازی در پشت سرور ایجاد نمی¬شد.
 

زبان برنامه نویسی بازی های آنلاین


گیم میکر (به انگلیسی Game maker به اختصار GMنرم‌افزاری برای بازی سازی در سیستم عامل ویندوز و مک است که توسط مارک اٌورمارس (Mark Overmars) با زبان برنامه‌نویسی دلفی ارائه شده است. این نرم‌افزار در حال حاضر توسط یویوگیمز (Yoyo Games) توسعه و ارائه می‌شود . یویوگیمز شرکت نرم‌افزار سازی است با دخالت اورمارس گیم میکر به کاربرانش اجازه می‌دهدتا بازی‌های رایانه‌ای خود را به سادگی ارائه دهند . آخرین نسخه کامل ارائه شده از گیم میکر برای ویندوز نسخه ۸٫۱ در ژانویه ۲۰۱۱ (دی ۱۳۹۰ ) است و نسخه ۷ برای سیستم عامل مک در آگست ۲۰۱۰ . از نسخه ۱۹۹۹ گیم میکر ارتقاء های زیادی یافت از جمله امکان استفاده در کارهای سه بعدی و ارائه فضای وب برای آپلود بازی‌های ساخته شده توسط کاربران . حال یویوگیمز درحال کار بر روی نسخه‌ای جدید از گیم میکر با نام‌های (اچ تی ام‌ال ۵ (html 5) و استودیو است که کار را برای کاربران آندروید و مک و … راحت می‌سازد.
 

سود و درآمد سالیانه بازی های آنلاین


مطلبی که قابل ذکر است این است که بازی های آنلاین در واقع برای نگهدارندگان سرور می بایست سود هایی نیز داشته باشد زیرا میزان هزینه نگهداری سرور به حدی زیاد بود که با درامد معمولی نمیتوانستند به کار خود ادامه دهند بنابراین سازندگان بازی های انلاین تصمیم گرفتند که برای سود دهی بیشتر امکانات خاصی درون بازی ها متناسب با شرایط مکانی و زمانی قرار دهند و برای استفاده از این نوع امکانات کاربر میبایست پول پرداخت کند اوایل که این تئوری داده شد از استقبال زیادی برخوردار نبود ولی باگذشت زمان و با تبعیض هایی که بین کاربران خریدار و کاربران مجانی بوجود آمد کاربران مجبور شدند که از این نوع امکانات استفاده کنند و پول پرداخت کنند این گونه امکانات بستگی به خلاقیت سازندگان بازی داشت . امکانات پولی در بازی های مختلف متفاوت بود در بعضی ها مثل world of Warcraft کاربر با پرداخت ۱۵ دلار برای یک ماه یا ۴۰ دلار برای ۳ ماه از تمامی امکانات بازی به صورت مجانی استفاده کند ولی در برخی از بازی ها مثل بازی League of Legends کاربر به صورت مجانی از بازی استفاده میکند ولی برای خرید امکانات فوق العاده مثل skin ها champion ها و بسیاری از امکانات دیگر که به صورت مناسبتی مثلا برای کریسمس ارائه می شوند باید پول پرداخت کنند.با توجه به نمودار ارائه شده از سوی سازمان DFC درامد و سود سالیانه هریک از بازی های نامبرده در سال ۲۰۱۲ حدود ۶۷ بیلیون دلار بوده است و پیش بینی میشود این رقم در سال ۲۰۱۷ به چیزی حدود ۸۷ بیلیون دلار در سال برسد که رقم قابل توجهی میباشد چرا که کاربران این نوع بازی ها در ثانیه رو به افزایش است.

نویسنده : نداف زاده
منبع : انجمن تخصصی فناوری اطلاعات ایران
 

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *